The Effect of Gimkit-Assisted Gamification use on Islamic Religious Education and Character Subject to Ward Motivation Students of Grade V at SD Negeri 3 Lemba Soppeng Regency
DOI:
https://doi.org/10.59890/ijeps.v4i4.22Keywords:
Gamification, Gimkit, Students Motivation, Islamic Religious Education and Character EducationAbstract
This study aims to examine the effect of Gimkit-assisted gamification on fifth-grade students' learning motivation in Islamic Religious Education and Character Education at SD Negeri 3 Lemba, Soppeng Regency. This study employed a quantitative approach with a posttest-only control group design. The participants consisted of 44 fifth-grade students divided into an experimental class and a control class. Data were collected through question-naires and observation sheets and analyzed using descriptive statistics and the Mann–Whitney U test. The findings showed that the experimental class achieved a higher mean motivation score (85.65) than the control class (71.71), with a significant difference (p < .001). These findings suggest that Gimkit-assisted gamification is an effective strategy for enhancing students' motivation in Islamic Religious Education at the elementary school level.
References
Abbassyakhrin, & Suryani. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Dan Gaya Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 4(3), 214–220.
Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2023). Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi Dalam Games Berbasis Ict Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(4), 725.
Afkarina, I., & Yuliana, F. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Gimkit Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(2), 50–57.
Amelia, N. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Pada Peserta Didik Kelas V Upt Spf Sdn Parang Tambung 1 Makassar. 10(03).
Aziz, A., & Zakir, S. (2022). Tantangan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era 4.0. Indonesian Research Journal On Education, 2(3), 1070–1077.
Brillian, I., Budyartati, S., & Yanto, E. N. A. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Gimkit Sebagai Gamefikasi Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas 5 Sekolah Dasar. Seminar Nasional Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra), 3(3), 610–618.
Haq, A. H. (2018). Motivasi Belajar Dalam Meraih Prestasi. Vicratina : Jurnal Ilmiah Keagamaan, 3(1).
Hidayat, O. S., Suntari, Y., & Nabilah, L. (2024). Development Of A Gamification Based Visual Novel Game In Class Iv Elementary School Civics Learning. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 1–6.
Idham, A. Z., & Rauf, W. (2025). Inovasi Pembelajaran Berbasis Multimedia. Solok. Mafy Media Literasi Indonesia.
Ikhwandari, L. A., Hardjono, N., & Airlanda, G. S. (2019). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Dengan Model Numbered Heads Together (Nht). Jurnal Basicedu, 3(4), 2101–2112.
Julianto, A. K. A., & Ekohariadi. (2020). Metode Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer Dan Informatika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Information Technology And Education, 05(01), 77–84.
Kamila, A. (2023). Pentingnya Pendidikan Agama Islam Dan Pendidikan Moral Dalam Membina Karakter Anak Sekolah Dasar. Al-Furqan : Jurnal Agama, Sosial, Dan Budaya, 2(5), 321–338.
Mutmainnah, A., Panjaitan, R. L., & Sujana, A. (2025). Pengaruh Gimkit Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V Pada Materi Perubahan Bumi. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 175–186.
Pujianingsih, J. P., Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, & Seillamitha Octaviona Lorenza. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76.
Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Kolaborasi Pada Siswa Sekolah Dasar. Alacrity : Journal Of Education, 131–139.
Rostiani, A., Sujana, A., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Penguasaan Konsep Dan Motivasi Siswa Pada Materi Siklus Air. Ar-Riayah: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 85.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (Jurdikbud), 1(3), 78–86.
Setyaningrum, I. D., Daminto, B. P., & Purwaningsih, W. I. (2023). Pengembangan E-Module Matematika Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. E-Jurnal Matematika, 12(3), 200–208.
Winata, I. K. (2021). Konsentrasi Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 13–24.





